Publicado por Wizard
Aug 19, 2011

Introduccion

La carta más alta del mismo palo hizo su debut en Laughlin Harrah en el verano de 2011. Tiene las mismas reglas en cuanto a la estructura de apuestas que muchas variantes de póquer, como el póquer descubierto caribeño y póquer de tres cartas. La diferencia está en el rango de manos, que se trata de hacer el color más alto posible de siete cartas.

Reglas

  1. La carta más alta del mismo palo se juega con una baraja de 52 cartas de naipes.
  2. Antes de comenzar el juego, cada jugador hace la apuesta obligatoria, y si desea la apuesta del bono provisional.
  3. El jugador, tanto como crupier, recibe siete cartas boca abajo.
  4. Las manos se evalúan según siquiente manera:
    • El primer criterio para calificar el rango es el valor de la carta más alta en un mismo juego. Esto es "el color máximo." Por ejemplo, cualquier mano con el color máximo de cuatro cartas gana a cualquier mano con el color máximo de tres cartas, pero pierde a cualquier mano con el color máximo de cinco cartas.
    • El segundo criterio de clasificación es la clasificación estándar de póquer del color; es decir, una mano con un color máximo de cuatro cartas de KQJ-10 le ganaría a una mano con un color máximo de cuatro cartas de KQJ-9, pero pierde a una mano con el color máximo de cuatro cartas de A-4-3-2 .
  5. Entonces cada jugador elige entre una de las siguientes opciones:
    • Deshacerse de las cartas y perder derecho a la apuesta.
    • Llamar poniendo segunda apuesta por lo menos igual a la apuesta Ante. El importe máximo de la apuesta de llamada depende del rango de la mano del jugador:
      • Con una, dos, tres o cuatro cartas con el color máximo, la máxima apuesta de llamada es igual a la apuesta Ante.
      • Con la mano de cinco cartas con el color máximo, la máxima apuesta de llamada es el doble de la apuesta Ante.
      • Con la mano de seis o siete cartas con el color máximo, la máxima apuesta de llamada es el triple de la apuesta Ante.
  6. Una vez que todos los jugadores decidan, el crupier pone sus siete cartas boca arriba y evalúa su mano de una manera similar a la descrita anteriormente.
  7. Si el crupier no tiene al menos un color de tres cartas con un 9 de carta más alta a todos los jugadores se paga su Ante, y las apuestas de llamadas se empujan.
  8. Si el crupier tiene al menos un color de tres cartas con un 9 de carta más alta, su mano se compara con las de cada jugador:
    • Todos los jugadores con mano de rango superior ganan y las apuestas Ante y llamadas se dividen en partes iguales.
    • Todos los jugadores con una mano de menor rango pierden y sus apuestas Ante y llamadas gana la casa.
    • Los jugadores con la misma mano que la del crupier empujan tanto su Ante apuestas como apuestas llamadas.
  9. Por último, al cualquier jugador que hizo la apuesta bono se evalúa la mano contra la tabla de pagos de bonificación y la apuesta bono se le paga o se lo cobran.

Estrategia Mousseau

Charles Mousseau ha determinado que sin tomar en cuenta las cartas que no forman parte del color más alto, la estrategia casi perfecta es hacer un llamamiento a T-8-6 o superior. El jugador siempre debe hacer la mayor apuesta de llamada permitida. Con esta estrategia, la ventaja de la casa es mayor que la estrategia óptima por 0.06%.

Eso significa llamar a cualquier color de cuatro o más cartas, y cualquier color de tres cartas de mano T - 8-6 o mayor. Por ejemplo, usted llamaría a J-3-2, pero saldría del juego a T-7-5.

La siguiente tabla muestra la probabilidad y retorno para cada posible evento bajo la estrategia Mousseau. La celda inferior a la derecha muestra una ventaja de la casa del 2.71%.

Mesa retorno de estrategia de Mousseau
Evento Pago Probabilidad Retorno
Jugador llama 3x, crupier posee, jugador gana 4 0.001604 0.006416
Jugador llama 2x, crupier posee, jugador gana 3 0.021374 0.064121
Jugador llama 1x, crupier posee, jugador gana 2 0.258352 0.516703
Jugador llama 1x, crupier no posee 1 0.160076 0.160076
Jugador llama 2x, crupier no posee 1 0.006590 0.006590
Jugador llama 3x, crupier no posee 1 0.000444 0.000444
Jugador llama 1x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000839 0.000000
Jugador llama 2x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000001 0.000000
Jugador llama 3x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000000 0.000000
Jugador sale del juego -1 0.320589 -0.320589
Jugador llama 1x, crupier posee, jugador pierde -2 0.229568 -0.459136
Jugador llama 2x, crupier posee, jugador pierde -3 0.000559 -0.001678
Jugador llama 3x, crupier posee, jugador pierde -4 0.000003 -0.000013
Total   1.000000 -0.027065

Estrategia óptima

Una estrategia óptima todavía no se ha puesto por escrito. Sin embargo, podemos explicarla en pocas palabras de siguiente manera.

  • Hacer apuesta máxima de llamada a J-9-6 o superior.
  • Salir del juego a 9-7-4 o inferior.
  • Usted está en su propia con 9-7-5 a J-9-5.

La siguiente tabla muestra que bajo la estrategia óptima desconocida la ventaja de la casa es de 2.64%.

Mesa retorno estrategia óptima
Evento Pago Probabilidad Retorno
Jugador llama 3x, crupier posee, jugador gana 4 0.001618 0.006473
Jugador llama 2x, crupier posee, jugador gana 3 0.021472 0.064417
Jugador llama 1x, crupier posee, jugador gana 2 0.258181 0.516361
Jugador llama 1x, crupier no posee 1 0.160038 0.160038
Jugador llama 2x, crupier no posee 1 0.006617 0.006617
Jugador llama 3x, crupier no posee 1 0.000448 0.000448
Jugador llama 1x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000840 0.000000
Jugador llama 2x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000001 0.000000
Jugador llama 3x, crupier posee, el jugador empuja 0 0.000000 0.000000
Jugador sale del juego -1 0.321365 -0.321365
Jugador llama 1x, crupier posee, jugador pierde -2 0.228857 -0.457715
Jugador llama 2x, crupier posee, jugador pierde -3 0.000560 -0.001679
Jugador llama 3x, crupier posee, jugador pierde -4 0.000003 -0.000013
Total   1.000000 -0.026418

Varias estadísticas:

  • Teniendo todo en cuenta, cuando el jugador juega de forma óptima, llamaría 67.86% de las veces.
  • El crupier tendrá mano poseedora 75.36% de las veces.
  • El jugador y el crupier se empaten 0.08 % de las veces.

Apuesta Extra

La siguiente tabla muestra las probabilidades de la apuesta extra. La celda inferior a la derecha muestra una ventaja de la casa de 7.95%.

Apuesta lateral del color
El color
más alto
Pagos Probabilidad Retorno
El color de 7 200 0.000051 0.010198
El color de 6 50 0.002004 0.100183
El color de 5 6 0.028510 0.142551
El color de 4 1 0.195315 0.195315
El color de 3, 8 - alta o menos 0 0.061903 0.000000
El color de 2 0 0.184443 0.000000
El color de 3, 9 - alta o mayor -1 0.527774 -0.527774
Total   1.000000 -0.079526

Agradecimientos

Agradecemos a Charles Mousseau para proporcionar los cálculos para este juego. Si usted necesita un matemático de juego, visita sitio web de Charles futuresightgaming.com .